Guerra aérea

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La Guerra aérea consiste en el despliegue de alas en misiones por zonas aéreas, y comprende tanto operaciones defensivas como ofensivas. En HOI4, gran parte del curso de la guerra se produce en el aire, y puede afectar al combate terrestre y al combate naval, además de destruir edificios e industria en los bombardeos.

Despliegue

Bases

Cada base aérea tiene capacidad para hasta 200 aviones, y el nivel máximo de 10 bases aéreas permite un máximo de 2000. Los portaaviones podrán albergar una pequeña cantidad de modelos de aviones compatibles con estos.

Misiones

Cada ala puede asignarse a una única región estratégica, donde podrá realizar las posibles misiones para su categoría.

Clase Misiones
Apoyo Apoyo aéreo cercano, Ataque naval, Ataque a puertos
Caza Superioridad aérea, Interceptación
Bombardero naval Ataque naval, Ataque a puertos
Caza pesado Superioridad aérea, Interceptación
Bombardero táctico Apoyo aéreo cercano, Bombardeo estratégico, Ataque a puertos
Transporte Ninguna
Bombardero estratégico Bombardeo estratégico
  • Apoyo aéreo cercano: ataca directamente a las unidades terrestres enemigas.
  • Superioridad aérea: prioriza el ataque a cazas enemigos. Bonifica a las unidades terrestres en la zona.
  • Ataque kamikaze: misión especial desbloqueada con ideas, su prioridad es infligir el mayor daño posible a objetivos terrestres sacrificando un avión.
  • Interceptación: prioriza el ataque a bombarderos enemigos.
  • Ataque naval: ataca a los barcos enemigos en el mar.
  • Ataque a puertos: ataca a los barcos enemigos en los puertos.
  • Bombardeo estratégico: ataca a las construcciones enemigas.

Asignar más de una misión a un ala no se traduce en la ejecución simultánea de todas ellas. Por ejemplo, si se activan las misiones Apoyo aéreo cercano y Bombardeo estratégico a los bombarderos tácticos, lo más probable es que realicen primero el bombardeo hasta que no queden construcciones activas en la zona.

Alas

Las alas son un grupo de unidades aéreas vinculadas a una base aérea. En Hearts of Iron IV se pueden asignar a una región aérea llamada "zona". Una vez hecho esto, se le podrán activar una o varias misiones a cada ala que tenga zona asignada. El tamaño del ala puede tener cualquier valor entre 1 y 1000 aviones.

Combate aéreo

En esta sección se desarrolla de manera exhaustiva el combate aéreo avión contra avión. Gracias a la información contenida en el archivo defines.lua es posible inferir que la simulación de combate aéreo seguirá, aproximadamente, estos pasos:

  • Detección: si los aviones enemigos no fuesen detectados en la región, los interceptores (cazas defensivos con la misión de interceptación) no despegarán.
  • Fijación de objetivo: esta fase determinará cuál es el daño máximo posible que pueden infligir las alas, y qué clase de avión lo recibirá según se trate de misiones de superioridad aérea o de interceptación.
  • Simulación de combate: esta fase determinará la cantidad de daño infligido o recibido en cada ronda del combate.
  • Descanso: el ala debe descansar 3 horas después del combate antes de que pueda ser enviada de nuevo a una misión.

Detección

Se conocen las siguientes variables para resolver la fase de detección:

  • Probabilidad de detección de la base desde un avión: 5%. Para conseguirla es necesario tener 2000 aviones en misiones de interceptación, y se calcula de forma proporcional. Este valor podrá aumentar empleando doctrinas que ofrezcan detección en Interceptación o Caza.
  • Probabilidad de detección de los radares: 25%. Los radares tienen un alcance limitado de entre 20 y 220 píxeles desde el centro del estado en el que estén construidos. El alcance se calcula en función del nivel de construcción. A partir de aquí es difícil saber si la bonificación se calcula a partir del porcentaje de la zona de combate aéreo cubierta (solo un 25% si se cubre el 100% de la zona) o si múltiples radares pueden acumular su bonificación de detección.
  • Probabilidad de detección nocturna: -20%. Este valor implica que los interceptores no pueden detectar a un avión por la noche sin un número de doctrinas aéreas o buena cobertura de los radares.
  • Probabilidad de detección de los radares: 10%. Al ocupar provincias en territorio enemigo aumenta la probabilidad de detección. No está claro si esta bonificación es de un 10% por provincia, poco probable, o si se calcula a partir del total de provincias ocupadas en distintos estados. Tampoco se sabe con certeza si la bonificación se aplica a la detección en todas las zonas aéreas, incluyendo la de origen, o solo en las que se ocupan las provincias.
  • Probabilidad de detección sin misión de búsqueda: -50%. Esta equivalencia sugiere que los aviones con bonificaciones de detección lo bastante altas podrían detectar aviones enemigos sin tener que asignarles misiones de interceptación.

Cuando la probabilidad de detección se estabiliza, serán los modificadores de eficacia los que determinen cuántas naves son detectadas.

  • Eficacia de detección de la base: 10%. Cuando algo es detectado, es la eficacia de detección de la base la que dicta que el 10% de los aviones enemigos sean "encontrados" o ubicados.
  • Eficacia de detección del radar: 70%. La cobertura del radar permitirá "encontrar" o ubicar un 70% de los aviones enemigos.
  • Factor aleatorio: 10%. Esta variable añade un valor aleatorio del 10% a la eficacia de detección. No está claro si el valor puede ser negativo o si es binario (0% o 10%).

Fijación de objetivo

Cuando se detectan aviones, y una vez determinado su número, es necesario saber cuáles sufrirán los daños producidos en la simulación de combate. En el caso de un combate de superioridad aérea, la respuesta está clara: los cazas enemigos.

  • Cantidad mínima de pases de ataque: 10%. Este valor, multiplicado por el valor de ataque del ala, determinará el número mínimo de pases que puede hacer cada avión en combate individual. Cada "pase de ataque" brinda la oportunidad de infligir daño a un avión. Ten en cuenta que, como en las divisiones del ejército, un ala con distintos modelos de aviones establecerá un valor medio para toda el ala, de modo que el ataque de un caza de esta será idéntico al de cualquier otro avión de la misma. Aunque, durante la simulación de combate, el ataque se realizará de uno en uno.

En cuanto a los interceptores, lo más probable es que tengan varios tipos de objetivos: cazas escolta o los propios bombarderos. Los interceptores deben interceptar o derribar tantos bombarderos enemigos como les sea posible, y ciertas variables aumentarán o reducirán la probabilidad de que el ataque caiga sobre los bombarderos y no sobre los cazas escolta.

  • Probabilidad mínima de ataque directo a bombarderos: 25%. Los interceptores tienen una probabilidad mínima de "sortear" a los cazas escolta para intentar infligir daño a los bombarderos directamente del 25% ("Probabilidad de sortear escolta en combate" en las variables).
  • Multiplicador de probabilidad de ataque directo a los bombarderos: 25%. Cuando los atributos de combate (velocidad o agilidad) entre interceptores y cazas escolta difieren, la probabilidad de "sortear" a los segundos se modifica. El 25% de las diferencias entre atributos se añade o se resta a la probabilidad mínima de atacar a los bombarderos directamente.
  • Probabilidad máxima de ataque directo a los bombarderos: 95%. Independientemente de lo mejorado que esté, un interceptor nunca tendrá una probabilidad mayor del 95% de "sortear" a los cazas escolta.

Ahora bien, el número de aviones en la simulación casi nunca será el mismo. La ventaja numérica en un bando puede acabar resultando en más simulaciones de combate individual 2 contra 1 que la predeterminada 1 contra 1.

  • Oportunidad de ventaja grupal en combate aéreo: 40%. Este valor parece aplicarse a la diferencia numérica de aviones, y da como resultado el número de situaciones de combate 2 contra 1.
  • Límite de acumulación en combate: 2. Este valor determina el tamaño que una situación grupal puede alcanzar: 2 contra 1. Esto supone que, en lo que a combates aéreos se refiere, no se tendrá más ventaja por superar la proporción 2:1.

Conviene resaltar que las variables disponen de un modificador sobre el número de pases que pueden realizarse contra bombarderos o en misiones de superioridad aérea (en peleas individuales 1 contra 1). En este momento el modificador es "1", de modo que los pases no se ven afectados; pero podría cambiar en un futuro.

Resolución del combate

  • Probabilidad de pase sin efecto: 60%. Hay una probabilidad del 60% de que el "pase de ataque" de un avión sea un "pase sin efecto" en el que no se causa daño, pero tampoco se recibe.
  • Factor del efecto de mayor velocidad sobre probabilidad de ataque: +25%. Este factor solo se aplica a combates de superioridad aérea contra superioridad aérea. En ellos, la ventaja de velocidad del caza más rápido del ala dota a esa ala de una probabilidad de atacar primero un 25% mayor.

Para el 40% de los pases en los que sí se produce efecto sigue existiendo cierta probabilidad de que el atacante no acierte en el blanco.

  • Probabilidad mínima de acierto en cada pase: 60%. Un acierto significa que el avión objetivo recibe 1 punto de daño. El daño acumulado deberá superar el valor de defensa aérea del blanco antes de que este sea derribado.

Estos son los resultados medios (incompletos) para un escenario de 1 contra 1. Cada ala tiene un valor de ataque de 16: esto significa que cada avión hará 1,6 pases de ataque por cada ronda, y 0,96 de estos serán sin efecto (de media). Uno de los dos aviones atacará primero, y el 0,64 de sus pases de ataque tendrá una probabilidad del 60% de ser un éxito (es posible que la misma variable se incluya por duplicado en defines.lua, pero en 2 entradas distintas). De esos 0,64 pases de ataque con efecto, 0,384 (siempre de media) se traducirán en un éxito, y el otro caza en combate contraatacará por su valor de ataque. Esta operación se repite una y otra vez hasta que un caza sea derribado o hasta que el combate termine.

Esta probabilidad mínima de acierto en cada pase se ve modificada por distintas situaciones:

  • Bonificación máxima de probabilidad de acierto por mejores atributos: +20%. Un avión con "ventaja en atributos de combate" puede mejorar hasta un 20% su probabilidad de acierto en cada pase.
  • Bonificación de probabilidad de ataque en situaciones 2 contra 1: +18%. Cuando se produce una situación de combate individual en un escenario de 2 contra 1, los aviones "agrupados" reciben un 18% de probabilidad de acierto adicional por cada pase que realicen.
  • Reducción de ataque máximo por mayor agilidad: +20%. Una agilidad mayor que la del avión atacante ayuda al blanco a reducir el daño recibido.

También es necesario mencionar que en cada simulación de combate hay un máximo de 8 alas permitidas. Cada ala puede albergar en este momento hasta 1000 aviones, así que, en teoría, el límite de aviones que pueden participar en una simulación de combate es de 8000. Y lo que es más importante, un número bajo de aviones por ala no mejora de ninguna manera la situación una vez superadas las 8 alas. En este momento no se sabe si el límite de 8 alas corresponde a cada bando o al total en ambas partes.

Descanso

Cuando un ala ha completado una misión de combate, necesita descansar en la base aérea antes de que pueda ser enviada a otro combate. No se sabe con seguridad la duración de una simulación de combate, o si el periodo de descanso se aplica a las alas que no pudieron participar en la simulación debido al límite de alas.

Cálculo de la diferencia en atributos de aviones

Durante una simulación de combate, las diferencias entre los valores de los atributos de velocidad y agilidad influirán en un gran número de variables, como la oportunidad de sortear cazas escolta o la de acertar a un caza enemigo.

  • Multiplicador de diferencia de velocidad: 25%. Una diferencia entre la velocidad de dos aviones ofrecerá una "ventaja en atributos de combate" igual al 25% de la misma.
  • Multiplicador de diferencia de agilidad: 100%. Una diferencia entre la agilidad de dos aviones ofrecerá una "ventaja en atributos de combate" igual al 100% de la misma.

Por ejemplo, y sin ninguna mejora, un caza de 1940 tendrá una ventaja de 150 km/h de velocidad y 15 puntos de agilidad sobre otro de 1936. El resultado es este: (150*0,25%)+(15*100%) = 52,5 de ventaja en atributos de combate para el caza de 1940.

  • Factor de agilidad máxima: 3. No está del todo claro, pero parece que en cuanto a reducción de daño, el avión con mayor agilidad no recibirá ventaja estadística adicional si su agilidad es 3 veces superior a la del otro. De este modo se pone techo a la reducción de daño.

Datos desconocidos

  • Una variable en concreto menciona a un modificador sobre el que ataca primero, pero el valor mínimo y el valor en cada misión son desconocidos.
  • La simulación de combate aéreo parece resolver combates en el nivel 1 contra 1 o puede que en el caso de 2 contra 1, pero no se sabe cuántas rondas se efectúan.
  • Algunas variables no se emplean en la simulación, pero no es posible saber cuáles. Por lo tanto, la información anterior puede resultar imprecisa.

Superioridad aérea

Cada 50 puntos de ventaja de superioridad aérea en una región estratégica ofrecen un +1% de apoyo aéreo adicional al combate terrestre.

Ases

Durante el combate aéreo existe la posibilidad de que se generen ases. Se puede asignar un as a cada ala.

As Probabilidad Efecto de caza Efecto de bombardero Efecto de apoyo/naval
"Bueno" 0,9 +3% de ataque aéreo
+3% de velocidad
+5% de agilidad
+5% de puntería de bombardeo
+3% de alcance
+5% de puntería de ataque naval
+3% de puntería de bombardeo
+5% de agilidad
"Único" 0,4 +6% de ataque aéreo
+5% de velocidad
+10% de agilidad
+10% de puntería de bombardeo
+6% de alcance
+10% de puntería de ataque naval
+5% de puntería de bombardeo
+10% de agilidad
"Genio" 0,05 +10% de ataque aéreo
+8% de velocidad
+15% de agilidad
+15% de puntería de bombardeo
+10% de alcance
+15% de puntería de ataque naval
+8% de puntería de bombardeo
+15% de agilidad

Los efectos se ajustan de manera inversa al tamaño del ala en relación a 100 aviones, hasta un máximo de x10 en 10 aviones.