Construcción

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Las construcciones son activos fijos que pueden construirse en estados o provincias.

State buildings.png Edificios estatales

Son edificios que se construyen a nivel estatal.

Nombre Coste Nivel máximo Efecto
Infrastructure.pngInfrastructura 3000 10 Determina la producción de los suministros. Aumenta la velocidad y el índice de recuperación de las unidades terrestres.
Air base.png Base aérea 1250 10 Actúa como base de las unidades aéreas y las repara. Cada nivel de una base aérea tiene capacidad para 200 aviones.
Anti-air (building).pngAntiaérea 2500 5 Inflige daño a las unidades aéreas atacantes y reduce el daño de los bombardeos.
Radar station.pngEstación de radar 3375 6 Detecta fuerzas enemigas, sobre todo los aviones que se aproximen.

Shared buildings.png Edificios compartidos

Al igual que los edificios estatales, los compartidos se construyen a nivel estatal; sin embargo, comparten una cantidad limitada de ranuras. Puede que esta categoría de construcciones sea la más importante, ya que contiene las fábricas necesarias para la producción.

Nombre Coste Nivel máximo Efecto
Civilian factory.pngFábrica civil 7200 20 Produce bienes de consumo y construcciones, o puede usarse para comerciar. Rendimiento base: 5 (al día). Su coste de conversión a partir de una fábrica militar es de 4000.
Military factory.pngFábrica militar 3600 20 Produce unidades terrestres y unidades aéreas. Rendimiento base: 5 (al día). Su coste de conversión a partir de una fábrica militar es de 2000.
Naval dockyard.pngAstillero naval 3250 10 Produce barcos. Rendimiento base: 2,5 (al día).
Synthetic refinery.pngRefinería sintética 8750 4 Produce Oil5 y Rubber2.
Rocket site.pngInstalación de cohetes 3250 5 Lanza cohetes.
Nuclear reactor.pngReactor nuclear 15 000 1 Produce bombas nucleares.

Número de ranuras

Cada estado tiene una categoría que decide el número base de ranuras compartidas. Algunas tecnologías otorgan bonificaciones de porcentajes al número de ranuras que un estado puede tener. Algunos enfoques nacionales pueden otorgar más ranuras. El total de ranuras está limitado a 25.

Ranuras de edificio.
Categoría Número predeterminado de ranuras Estado de ejemplo
Región de megalópolis 12 Gran Londres
Región de metrópolis 10
Región urbana densa 8
Región urbana 6 Svealand
Región urbana dispersa 5
Región rural desarrollada 4
Región rural 2
Región pastoral 1
Isla pequeña 1
Enclave 0 Gibraltar
Isla diminuta 0 Gotland
Páramo 0 Amazonas

Province buildings.png Edificios provinciales

Son edificios que se construyen a nivel provincial.

Nombre Coste Nivel máximo Efecto
Naval base.pngBase naval 3000 10 Actúa como base y repara barcos, y puede enviar o recibir suministros y recursos a través de convoyes.
Land fort.pngFuerte terrestre 1375 10 Reduce en un 15% por nivel el ataque y la defensa de los invasores terrestres.
Coastal fort.pngFuerte costero 1375 10 Reduce en un 15% por nivel el ataque y la defensa de los invasores navales.

Fábricas civiles

Las fábricas civiles se encargan de todas las mejoras de un territorio y son necesarias para desarrollar las construcciones que aparecen bajo la pestaña "Construcciones". Todas las naciones empiezan con una cantidad determinada de fábricas civiles y un porcentaje que se destinará a bienes de consumo, según la ley de economía vigente en ese momento.

Las fábricas civiles que no se utilicen para producir bienes de consumo podrán usarse para el comercio, o para finalizar o reparar las construcciones en cola de la pestaña Construcción. Es posible aumentar el número de fábricas civiles construyendo más, aunque está limitado por el número de ranuras de estructuras compartidas disponibles en cada estado. Además, una fábrica civil construida no tiene por qué destinarse a la finalización o la reparación de las construcciones en cola, ya que el motor del juego puede asignarla a bienes de consumo o rendimiento de fábrica.

Rendimiento

Todas las fábricas civiles tienen un rendimiento base de 5,00 y son modificables por un total de cinco variables universales: tecnología, ley de reclutamiento, ley de comercio, ley de economía y ministros políticos.

Variable Valor Año Efectos Descripción y notas
Tecnología Construcción I 1936 +10% de velocidad de construcción
Construcción II 1937 +10% de velocidad de construcción
Construcción IV 1941 +10% de velocidad de construcción
Construcción V 1943 +10% de velocidad de construcción
Ley de reclutamiento Servicio obligatorio Cualquiera
  • Población reclutable: 10%
  • -10% de rendimiento de fábrica
  • -10% de velocidad de construcción
  • +20% de tiempo de entrenamiento
Mutuamente excluyente con otras leyes de reclutamiento.
Todos los adultos sirven Cualquiera
  • Población reclutable: 20%
  • -30% de rendimiento de fábrica
  • -30% de velocidad de construcción
  • +30% de tiempo de entrenamiento
Mutuamente excluyente con otras leyes de reclutamiento.
Apurar los restos Cualquiera
  • Población reclutable: 25%
  • -40% de rendimiento de fábrica
  • -40% de velocidad de construcción
  • +50% de tiempo de entrenamiento
Mutuamente excluyente con otras leyes de reclutamiento.
Ley de comercio Libre comercio Cualquiera
  • Recursos para la venta: 80%
  • +15% de rendimiento de fábrica
  • +15% de velocidad de construcción
  • -10% de coste de investigación
Mutuamente excluyente con otras leyes de comercio.
Enfoque de exportación Cualquiera
  • Recursos para la venta: 50%
  • +10% de rendimiento de fábrica
  • +10% de velocidad de construcción
  • -5% de coste de investigación
Mutuamente excluyente con otras leyes de comercio.
Exportaciones limitadas Cualquiera
  • Recursos para la venta: 25%
  • +5% de rendimiento de fábrica
  • +5% de velocidad de construcción
  • -1% de coste de investigación
Mutuamente excluyente con otras leyes de comercio.
Ley de economía Economía civil Cualquiera
  • Fábricas de bienes de consumo: 30%
  • -30% de velocidad de construcción de fábrica civil
  • -30% de velocidad de construcción de fábrica militar
  • +30% de Coste de conversión de fábrica civil a militar
  • +30% de Coste de conversión de fábrica militar a civil
Mutuamente excluyente con otras leyes de economía.
Movilización temprana Cualquiera
  • Fábricas de bienes de consumo: 25%
  • -10% de velocidad de construcción de fábrica civil
  • -10% de velocidad de construcción de fábrica militar
Mutuamente excluyente con otras leyes de economía.
Movilización parcial Cualquiera
  • Fábricas de bienes de consumo: 20%
  • +10% de velocidad de construcción de fábrica militar
  • -10% de Coste de conversión de fábrica civil a militar
  • -10% de Coste de conversión de fábrica militar a civil
Mutuamente excluyente con otras leyes de economía.
Economía de guerra Cualquiera
  • Fábricas de bienes de consumo: 15%
  • +20% de velocidad de construcción de fábrica militar
  • -20% de Coste de conversión de fábrica civil a militar
  • -20% de Coste de conversión de fábrica militar a civil
Mutuamente excluyente con otras leyes de economía.
Movilización total Cualquiera
  • Fábricas de bienes de consumo: 10%
  • -3% de población reclutable
  • +30% de velocidad de construcción de fábrica militar
  • -30% de Coste de conversión de fábrica civil a militar
  • -30% de Coste de conversión de fábrica militar a civil
Mutuamente excluyente con otras leyes de economía.
Ministro político Organizador de armamento Cualquiera +20% de velocidad de conversión de fábrica civil a militar Solo 3 ministros políticos pueden estar activos simultáneamente.
Capitán industrial Cualquiera
  • +10% de velocidad de construcción de fábrica civil
  • +10% de velocidad de construcción de infraestructura
  • +10% de velocidad de construcción de refinería
Solo 3 ministros políticos pueden estar activos simultáneamente.
Ingeniería de fortificaciones Cualquiera
  • +20% de velocidad de construcción de fuerte terrestre
  • +20% de velocidad de construcción de fuerte costero
  • +20% de velocidad de construcción antiaérea
Solo 3 ministros políticos pueden estar activos simultáneamente.
Intendente general Cualquiera
  • +15% de velocidad de construcción de base aérea
  • +15% de velocidad de construcción de base naval
  • +15% de velocidad de construcción de instalación de cohetes
  • +15% de velocidad de construcción de estación de radar
  • +15% de velocidad de construcción de reactor nuclear
Solo 3 ministros políticos pueden estar activos simultáneamente.
Industrial de guerra Cualquiera
  • +10% de velocidad de construcción de fábrica militar
  • +10% de velocidad de construcción de astillero naval
Solo 3 ministros políticos pueden estar activos simultáneamente.

Espíritus nacionales

Muchos de los países de interés empiezan con uno o dos espíritus nacionales que afectan a la velocidad de construcción o al número de fábricas civiles disponibles para su construcción, siempre y cuando el espíritu nacional permanezca activo.

Escenario País Espíritu nacional Efecto(s) Cancelación por Descripción y notas
1936 Unión Soviética El hogar de la revolución
  • +50% de defensa ante cambios de ideología
  • -40% de velocidad de construcción
  • Puede crear facción
??? No puede cancelarse con enfoque nacional.
Estados Unidos Gran Depresión
  • -1.00 de coste diario de poder político
  • Fábricas de bienes de consumo: 30%
Emitir bonos de guerra
1939 Japón Austeridad imperial -5% de fábricas de bienes de consumo ???
Unión Soviética El hogar de la revolución
  • +50% de defensa ante cambios de ideología
  • -40% de velocidad de construcción
  • Puede crear facción
??? No puede cancelarse con enfoque nacional.
Comisariado del Pueblo de la Industria de Defensa -20% de velocidad de conversión de fábrica civil a militar ???
Estados Unidos Gran Depresión
  • -1.00 de coste diario de poder político
  • Fábricas de bienes de consumo: 30%
Emitir bonos de guerra
New Deal
  • +20% de velocidad de construcción de infraestructura
  • +10% de unidad nacional
???
Reino Unido Industria de guerra -20% de velocidad de conversión de fábrica civil a militar ???

Un tesoro de enfoques nacionales también puede otorgar bonificaciones a la velocidad de construcción.

Eficacia de fábricas civiles adicionales

El retorno de la inversión en la construcción de más fábricas civiles dependerá de la bonificación a la velocidad de construcción, así como de la ley de economía vigente en ese momento o en el futuro. Cuanto mayor sea la bonificación a la velocidad de construcción, mayor será el rendimiento de la nueva fábrica civil y más rápido acumulará un rendimiento igual a su coste: 7200. Esta variable, o tiempo de devolución, es el tiempo necesario, medido en días, para recuperar el coste de construcción de la fábrica. La ley de economía determinará el índice de fábricas civiles que se destinarán a bienes de consumo y a rendimiento/comercio. Cuanto mayor sea este índice, más largo será el tiempo de devolución de la nueva fábrica civil. El tiempo de devolución de una nueva fábrica civil se rige por la siguiente fórmula:

Los modificadores de velocidad de construcción oscilan entre un -70% y un +65% y, salvo los dos modificadores más bajos, todos pueden lograrse con diversas combinaciones. De hecho, hay 320 combinaciones de variables posibles que afectan a la velocidad de construcción de la fábrica civil al margen de los espíritus nacionales y leyes únicas. Además, debido a la posibilidad de asignar un máximo de 15 fábricas civiles (si están disponibles) a la construcción de una nueva fábrica civil, el número de días que se tardará en construir una nueva se rige por la siguiente fórmula:

Reparación

Las construcciones pueden sufrir daños en combate o en los bombardeos estratégicos. Su índice de autorreparación es de un 1% al día. La producción civil también puede asignarse para reparar construcciones al mismo índice base que la nueva construcción. (¿Pendiente de cambios?)