Gobierno
Sumario
Poder político
El
poder político representa la influencia del líder de un país sobre los asuntos domésticos. La cantidad máxima que puede almacenarse es 2000.[1]
Generación pasiva
El poder político se genera a un índice básico de 2 al día.[1]
Líderes con modificadores
Algunos líderes tienen un modificador para la obtención diaria de poder político.
Líder | País | Modificador |
---|---|---|
Adolf Hitler | Alemania | +1 de poder político al día |
Ejemplo | Ejemplo | Ejemplo |
Ejemplo | Ejemplo | Ejemplo |
Enfoques nacionales
- Main article: Enfoque nacional
Los enfoques nacionales sustituyen a las decisiones de Hearts of Iron III. Un enfoque nacional puede estar activo en cualquier momento, y cada uno tarda un número de días. Su consecución concede beneficios. Cada una de las siete potencias posee un árbol de enfoque nacional único, mientras que el resto de países solo tiene uno genérico.
Ideas
- Main article: Ideas
El poder político se gasta para gestionar el gobierno mediante ideas, que adoptan la forma de leyes, ministros y compañías. Al promulgar o desechar una idea, gastas poder político. Algunas ideas también cuesta mantenerlas, pero esto no parece haberse implementado aún.
Comandantes
- Main article: Comandantes
El poder político puede usarse para producir nuevos comandantes.
Partidos políticos
- Main article: Partidos políticos
Tipos de gobierno
Tu tipo de gobierno se define por el líder de tu país y su ideología. Cada ideología tiene sus propios tipos de gobiernos, que son los siguientes:
Democracia
- Conservadurismo
- Liberalismo
- Socialismo
Comunismo
- Marxismo
- Leninismo
- Estalinismo
- Antirrevisionismo
- Comunismo anarquista
Fascismo
- Nazismo
- Fascismo
- Falangismo
- Rexismo
No alineado
- Despótico
- Oligárquico
- Moderantismo
- Centrismo
El tipo de gobierno no repercute en la partida.
Unidad nacional
La
unidad nacional mide la determinación bélica y la voluntad de perseverar como nación. Se expresa con un porcentaje. El valor inicial predeterminado es de un 70%.[1] Algunos países empiezan con valores propios:
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Países (1936) | Países (1939) |
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90% | Error al crear miniatura: Falta archivo Canadá Error al crear miniatura: Falta archivo Reich alemán Error al crear miniatura: Falta archivo Grecia Error al crear miniatura: Falta archivo Suecia
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85% | Error al crear miniatura: Falta archivo Suiza
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80% | Error al crear miniatura: Falta archivo México Error al crear miniatura: Falta archivo Portugal
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75% | Error al crear miniatura: Falta archivo Bélgica Error al crear miniatura: Falta archivo Países Bajos
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70% | El valor inicial predeterminado para los demás países. | |
65% | Error al crear miniatura: Falta archivo Japón
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60% | Error al crear miniatura: Falta archivo Italia Error al crear miniatura: Falta archivo Reino Unido Error al crear miniatura: Falta archivo Estados Unidos Error al crear miniatura: Falta archivo Yugoslavia
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55% | Error al crear miniatura: Falta archivo Turquía Error al crear miniatura: Falta archivo Unión Soviética
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50% | Error al crear miniatura: Falta archivo Austria Error al crear miniatura: Falta archivo España
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40% | Error al crear miniatura: Falta archivo Francia
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La unidad nacional puede cambiar según los rasgos de los líderes del país, consejeros políticos, espíritus nacionales, enfoques nacionales, eventos, etc. También existen modificadores semanales de unión nacional.
Si un país en guerra pierde una parte de sus puntos de victoria superior a su unidad nacional, este capitulará (se rendirá).
Por ejemplo, Polonia en 1939 tiene 61 puntos de victoria y una unidad nacional del 75%. Si pierde más del 75% de sus puntos de victoria (46 puntos o más), capitulará. Como Varsovia vale 30 PV y Cracovia 20 VP, Polonia no capitulará hasta que no haya perdido ambas ciudades.
Si el país que capitula está solo en la guerra o es el último de la facción en hacerlo, dará comienzo una conferencia de paz.