Guerra

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La guerra... La guerra nunca cambia.

Guerra terrestre

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Guerra aérea

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Guerra naval

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Capitulación

Si el porcentaje de puntos de victoria ocupados por los enemigos de un país supera la unidad nacional del país, este se rendirá.

Unidad nacional

La mayoría de los países tienen una unidad nacional de alrededor del 70%, pero algunos podrían tener más o menos. Los enfoques nacionales y los espíritus nacionales pueden modificar la unidad nacional, y las bombas nucleares pueden reducirla. El máximo de unidad nacional es del 95%.

Facciones

Una facción en su totalidad solo se rendirá cuando todos los miembros principales hayan capitulado.

Participación en la guerra

La participación en la guerra determina la parte del botín que un país puede adquirir si gana la guerra. El principal factor es el territorio enemigo ocupado, pero las bajas causadas y los bombardeos también son importantes.

Conferencia de paz

Archivo:Peace conference.jpeg
Los vencedores se turnan para hacer exigencias.

Cuando un bando de una guerra está vencido, se rendirá y se iniciará una conferencia de paz.

Durante una guerra, tu participación como miembro de la misma se registra en comparación al resto. Recuerda la famosa cita de Mussolini cuando estaba a punto de unirse a la guerra contra Francia y el Reino Unido: "¿Solo necesito unos pocos miles de muertos para poder sentarme en la conferencia de paz como un hombre que ha luchado?". Ahora también llevamos la cuenta de las bajas, porque contarán para tu puntuación de participación. Sin embargo, lo más importante es conquistar territorios enemigos.

En multijugador, una conferencia de paz pausará el juego y todos podrán ver qué se ha decidido, aunque no estén en guerra. Los puntos representan el valor total de las cosas de los derrotados que se pueden exigir, que se dividirán entre los vencedores en función de su participación en la guerra. Los países se turnarán para decidir qué les sucederá a los derrotados. Cuando tengas menos puntos que la persona que va después que tú, llegará su turno (también puedes pasar), y así sucesivamente hasta que todos hayan pasado o no les queden puntos. Los derrotados no participarán salvo que antes les hayan ofrecido una rendición condicional, en cuyo caso también deben aprobar la conferencia.

Lo anterior supone que ahora podemos modelar decisiones históricas para que tengan sentido. Por ejemplo, EE.UU. tiene motivos para involucrarse en la guerra del Pacífico y en Europa, para que Stalin no pueda decidir el resultado por su cuenta. Asumir el control de Alemania y liberar a Francia será una carrera para llegar a Berlín y decidirá el destino de Europa cuando termine la guerra. La idea es crear la sensación de la conferencia de Yalta, en la que la posición de Stalin era muy fuerte y los otros jefes de gobierno tenían menos que decir.


La participación en la guerra afecta a las exigencias que puedes hacer en las conferencias de paz. El coste de las diferentes opciones depende de los objetivos de guerra elegidos antes de la conferencia de paz, así que cualquiera que tenga razones justificadas podrá conseguir esas cosas más baratas, mientras que para los demás serán más caras. Ten en cuenta que se sigue aplicando el orden de participación, así que alguien que haya hecho más podrá hacerse con algunas de tus pretensiones de guerra, pero a cambio elegirá menos cosas en general. Este tipo de circunstancias pueden generar tensiones tras la guerra, si los jugadores no son capaces de llegar a una solución que satisfaga a todos. El tipo básico de acción también afecta a los costes, así que liberar a alguien es más barato que establecer un gobierno títere bajo tu control, y anexionártelo es mucho más costoso que desplazar las fronteras un poco.

La conferencia también indica qué tipo de impacto tendrá en la tensión mundial cuando acabe. Este podría ser un motivo para ser más comedido en tus elecciones. Imponer un gobierno títere podría mantenerte bajo un determinado nivel para que tus aliados no te impidan hacerlo, mientras que anexionártelo podría hacerte rebasar el límite de la tensión.

Voluntarios y fuerzas expedicionarias

Los voluntarios y fuerzas expedicionarias son formas de enviar soldados a las guerras o de ayudar a tus aliados sin participar directamente en la guerra.

Voluntarios

Alemania enviando voluntarios a la Guerra Civil Española

Enviar voluntarios es una forma de enviar unidades a las guerras en las que un país no participa de forma directa. Es una forma excelente de obtener experiencia antes de que surjan guerras importantes o de influir en el resultado de una guerra sin involucrarte diplomáticamente. Los jugadores también pueden usar voluntarios para probar plantillas de divisiones en situaciones de combate. Estas unidades son controladas por el país que las envía, no por el que las recibe. Al enviar voluntarios aumentará la tensión mundial.

Una nación solo puede enviar voluntarios si no está en guerra, y la capacidad para enviar voluntarios está limitada por la ideología y la tensión mundial; los fascistas pueden hacerlo siempre que quieran, mientras que las democracias están bastante limitadas. Francia tiene la capacidad de hacerlo antes.

Para enviar voluntarios, el jugador debe tener las divisiones que quiere mandar agrupadas en un grupo de ejército, al que podrá asignar un comandante. Cuando llegue este grupo de ejército, se creará un nuevo escenario de ejército, y el grupo de los voluntarios se añadirá automáticamente a él. Hacen falta dos semanas para transferir a los voluntarios en un sentido o en el otro, y se enviarán a casa automáticamente si la nación termina en guerra.

Fuerzas expedicionarias

Enviar fuerzas expedicionarias es una forma de entregar tropas a un aliado en guerra. Es útil si el jugador no quiere controlarlas, o si la IA quiere combatir en un escenario y cree que el jugador lo hará mejor. Pueden ser entregadas en cualquier momento, pero normalmente la IA también las enviará.

Objetivo de guerra

Italia selecciona un objetivo de guerra contra Suiza.

Se necesita un objetivo de guerra para declarar la guerra. Un objetivo de guerra suele ser la conquista de un estado deseado.

Justificar objetivos de guerra cuesta poder político, aumenta la tensión mundial y suele llevar entre 6 y 12 meses. Cuando un país tiene un objetivo de guerra, puede iniciar una guerra contra el país objetivo. Los países que tienen éxito en sus objetivos de guerra consiguen una ventaja en las conferencias de paz. Hay varios enfoques nacionales que conceden objetivos de guerra históricos a los países. Sin embargo, también es posible tener objetivos de guerra no históricos, como Suecia al restaurar sus fronteras históricas.

Condiciones

Además de los enfoques nacionales, la justificación de los objetivos de guerra requiere que se cumplan una o más condiciones antes siquiera de iniciarse. Estas condiciones serán diferentes en función de la ideología (comunismo, democracia, fascismo o no alineados) y de la facción (Aliados, Eje, Comintern y otros).

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Comunismo

Los comunistas apenas tienen limitaciones a la hora de justificar objetivos de guerra. Sus ventajas únicas al hacerlo tienen dos dimensiones:

Democracy icon.
Democracia

Las democracias son muy limitadas a la hora de comenzar guerras, para simular la influencia de la opinión popular durante el periodo temporal. Estas limitaciones se eliminan si un país se vuelve fascista o comunista.

  • No puede iniciar una guerra contra otra democracia.
  • No puede justificar una guerra contra una nación que no haya aumentado la tensión mundial.

Communism icon.
Fascismo

Si un país fascista ya tiene una guerra en curso, puede declarar una nueva guerra sin necesidad de justificación.

Efectos ideológicos

Todas las ideologías tienen uno más efectos sobre el coste de la justificación de los objetivos de guerra o la proclamación en una conferencia de paz.

Communism icon.
Comunismo

  • No puede forzar al gobierno.
  • 70% de reducción del coste al imponer gobiernos títere a otros países.

Democracy icon.
Democracia

  • No puede enviar voluntarios.
  • No puede imponer gobiernos títere.
  • No puede ocupar otro país sin una guerra.
  • 25% de aumento del coste al tomar estados.
  • 50% de aumento del coste al anexionarse países.

Communism icon.
Fascismo

  • No puede forzar al gobierno.
  • No puede ocupar otro país sin una guerra.

Communism icon.
Neutralidad

  • No puede forzar al gobierno.
  • No puede enviar voluntarios.
  • No puede imponer gobiernos títere.

Coste de poder político

Es necesario gastar cierta cantidad de poder político para iniciar la justificación de un objetivo de guerra.

El coste básico es de xx, y se aplican los siguientes modificadores:

  • -90% cuando se justifica un objetivo de guerra contra una gran potencia en guerra.

Mientras la justificación esté en curso, también será necesario gastar 0,2 de poder político por día de la justificación del objetivo de guerra para completarlo en la cantidad mínima de días. Si falta poder político, la justificación del objetivo se paralizará.