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Un grupo de mando es una colección de divisiones que pueden ser dirigidas por un comandante y está vinculado al escenario en el que opera.

Los grupos de mando pueden asignarse a un frente y recibir órdenes a través de la interfaz de planes de batalla.

Sumario

Plan de batalla

Main article: Plan de batalla

Los planes de batalla sirven para dar órdenes a los grupos de mando.

Puedes dar órdenes a un grupo del ejército como a cualquier otro grupo de unidades, haciendo clic con el botón derecho para hacerlo llegar a su destino. Sin embargo, lucharán mejor si reciben "planes", una orden general coordinada con un frente, ya sea para avanzar o para defender.

Al elegir un grupo del ejército, el jugador verá una hilera de órdenes generales en la parte inferior de la pantalla. Cada una de ellas tiene un texto desplegable que explica detalladamente cómo usar esa orden. En esta guía veremos las más importantes.

Comandante

Los grupos de mando pueden ser asignados a un comandante para aumentar su eficacia en el combate.

Hay dos tipos de comandantes:

Mariscal de campo

No hay límite en la cantidad de divisiones que se le pueden asignar (de hecho, sus rasgos van orientados a controlar muchas de ellas).

General

Los generales pueden dirigir hasta 24 divisiones antes de que sus bonificaciones comiencen a decrecer. Sus rasgos están más orientados hacia la potencia de combate. Los generales pueden ser ascendidos a mariscales de campo a costa de un nivel de habilidad y todos sus rasgos.

Nivel de habilidad

Los comandantes pueden tener un nivel de habilidad de entre 1 y 5, en el que cada nivel proporciona un 10% más de bonificación de combate a sus tropas.

Ganan experiencia cuando las unidades a su cargo entran en combate. Con la experiencia suficiente ascenderán un nivel de habilidad. El índice de ganancia de EXP es proporcional al número de divisiones dirigidas, con 1 punto de EXP ganado por división/día (¿?).

Rasgos

Cada comandante puede tener varios rasgos que se representan por iconos de medallas.

Rasgo Efecto General Mariscal de campo Acción requerida EXP requeridos Nota
  Vieja guardia −25% de ganancia de experiencia del líder
0%+1 Atrincheramiento máximo
No obtenible.
  Mago de la logística −20% de consumo de suministros no Carencia de suministros durante el combate 1000
  Doctrina ofensiva −10% de ancho de combate propio no Ser el atacante 1000
  Doctrina defensiva +30% de atrincheramiento máx. no Ser atacado 1000
  Organizador rápido +10% de velocidad de planificación no Ganar sin planificación máxima 1000 Incompatible con organizador concienzudo.
  Organizador concienzudo +10% de planificación máxima no Ganar con planificación máxima 1000 Incompatible con organizador rápido.
  Líder organizador +2% de índice de refuerzo no Ganar con al menos 2 reservas 1000 Es probable que cambie el recuento de la reserva
  Carismático +10% de índice de recuperación de la división no Ganar con menos ancho de combate que el adversario 1000
  Embaucador +25% de reconocimiento no El general o sus adversarios flanquean 500
  Especialista invernal −50% de desgaste invernal no Temperatura por debajo de -10°C 500
  Ingeniero   Río:
+10% de ataque
no Atacar un fuerte o cruzando un río 1000
  Destructor de fortalezas   Fuerte:
+20% de ataque
no Atacar un fuerte 500
  Líder de Panzer 0+5% de velocidad de blindado
+10% de ataque de división de blindados
no 40% de dureza o más 700
  Comando −50% sin suministros no Temperatura por debajo de -10°C o en un ataque de paracaidistas o anfibio 700
  Zorro del desierto   Desierto:
0+5% de movimiento
+10% de ataque
+10% de defensa
no Luchar en el desierto 700
  Zorro de pantano   Ciénaga:
0+5% de movimiento
+10% de ataque
+10% de defensa
no Luchar en el pantano 700
  Montañero   Montaña:
0+5% de movimiento
+10% de ataque
+10% de defensa
no Luchar en la montaña 700
  Luchador de colinas   Colinas:
0+5% de movimiento
+10% de ataque
+10% de defensa
no Luchar en las colinas 700
  Rata de la selva   Selva:
0+5% de movimiento
+10% de ataque
+10% de defensa
no Luchar en la selva 700
  Ranger   Bosque:
0+5% de movimiento
+10% de ataque
+10% de defensa
no Luchar en la selva o en las colinas 1000
  Especialista en asalto urbano   Urbano:
0+5% de movimiento
+10% de ataque
+10% de defensa
no Luchar en terreno urbano 700
  Invasor +30% Velocidad de invasión anfibia
−30% de tiempo de preparación de invasión
no En invasiones anfibias 100

Hacer ejercicio

Todos los grupos de mando pueden hacer ejercicio. Mientras lo realicen, las divisiones ganarán experiencia y el país, experiencia de combate de tierra si su nivel es al menos Entrenado. Durante el ejercicio, las divisiones tienen un aumento del 6% de desgaste de equipo. El más alto nivel de experiencia que se puede conseguir ejercitando es Regular. Las unidades con niveles de experiencia Regular o superior no pueden ascender de categoría entrenando, pero sí generar experiencia de combate terrestre.