Guía para principiantes

De Hearts of Iron 4 ES Wiki
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Esto pretende ser una guía para principiantes sobre la interfaz y la mecánica de Hearts of Iron IV. Si deseas más información sobre la mecánica, como las fórmulas matemáticas detalladas tras alguno de los cálculos del ordenador, sigue los enlaces hasta los artículos dedicados específicamente a esos conceptos.

Empezar a jugar

Cuando comiences la partida encontrarás un menú con cinco botones. El botón SALIR cierra el juego. En CRÉDITOS encontrarás la lista de todas las personas que han trabajado en el desarrollo, producción y distribución de Hearts of Iron IV. Los botones más importantes son los otros tres.

Si quieres jugar una partida de Hearts of Iron IV en solitario, pulsa Un jugador'. El resto de naciones estarán controladas por el ordenador. En el menú Un jugador podrás continuar o cargar las partidas anteriores que hayas guardado sin completar. También encontrarás aquí el tutorial.

Te recomendamos encarecidamente que juegues el tutorial para ponerte pronto al día.

Pulsa Multijugador si quieres jugar una partida de Hearts of Iron IV en línea. Pueden jugar a la vez hasta 32 personas. El anfitrión de la partida podrá cargar desde este menú una partida anterior que no haya sido completada.

Pulsa Opciones para personalizar el sonido y el aspecto de Hearts of Iron IV en tu ordenador. Puedes ajustar la resolución del monitor, establecer tus preferencias de sonido y otros detalles del juego. La pestaña "Configuración de partida" dentro del menú Opciones es muy importante.

Cuando hayas realizado la configuración básica tendrás que elegir el escenario en el que quieres jugar, y con qué nación dentro de ese escenario. Mientras continúes la sesión de juego estarás al mando de esa nación.

Elegir un escenario

En Hearts of Iron IV encontrarás dos escenarios: 1936 y 1939. Cada uno presenta distintos desafíos, y el escenario que elijas determinará en gran manera la clase de partida que debas jugar desde el inicio.

El mundo en 1936

El escenario de 1936 comienza el 1 de enero de ese año. Es el que, con más probabilidad, te hará llegar hasta versiones alternativas de la Segunda Guerra Mundial, ya que comienzas con menos alianzas o guerras. 1936 es el año que debes elegir si deseas disfrutar de la organización y planificación de una economía antes de comenzar la guerra. Este escenario sienta las bases de tus planes de guerra, y comienza centrándose en fábricas, investigación y diplomacia.

El mundo en 1939

El escenario de 1939 comienza el 1 de septiembre de ese año. Alemania ha consolidado su poder en Europa Central y se dispone a atacar Polonia. Si quieres jugar a un juego sobre la Segunda Guerra Mundial que pueda desarrollarse como lo hizo la guerra real (aunque tal vez no lo haga), es aquí donde debes empezar. En este escenario el reto será construir, suministrar y dirigir a tus ejércitos.

Elegir tu nación

Cuando hayas elegido tu escenario encontrarás un menú con las siete potencias principales entre las que puedes elegir (Gran Bretaña, Francia, Estados Unidos, Alemania, Italia, la Unión Soviética y Japón), junto con una opción para optar por un país distinto. Independientemente de cuál elijas, verás un mapa del mundo y se te ofrecerá la posibilidad de cambiar de opinión. A continuación, pulsa jugar en la esquina inferior derecha de la pantalla.

La interfaz

La interfaz del usuario de Hearts of Iron IV resultará familiar de inmediato a los jugadores con experiencia en juegos de estrategia de Paradox. En la parte izquierda de la pantalla se gestionan los grandes asuntos de estado, las pestañas de alerta avisando de todo lo que necesite atención aparecerán en la parte superior y a la derecha estará la información sobre tus tropas. En el margen superior de la pantalla encontrarás resumida información importante sobre el estado del juego y del mundo.

A lo largo de la parte superior izquierda y hacia el centro de la pantalla principal del juego verás una hilera de números desplazándose.

Unidad nacional icon Unidad nacional
Una medida de la determinación bélica de tu país. Un país con una unidad nacional baja se rendirá antes que otro con una unidad alta. Los rasgos de espíritu nacional atribuibles a ciertos países establecen la unidad nacional (Francia, por ejemplo, comienza con una UN muy baja), pero se pueden modificar empleando Enfoque nacional o reclutando oficiales del gobierno que lo hagan.
Poder político icon Poder político
Es la cantidad de capital político acumulado por tu liderazgo. Consumes poder político al completar ideas de enfoque nacional, reclutando asesores militares y científicos, cambiando el comercio y las leyes de reclutamiento y a través de algunas acciones diplomáticas. Cada nación obtiene 2 puntos diarios de poder político modificados por ciertos rasgos, individuos, acciones del jugador o características.
Mano de obra icon Mano de obra
El número de hombres disponibles para crear y reforzar unidades militares. Se ve influido por varios factores, principalmente por tus niveles de reclutamiento y el número de unidades en construcción.
Fábricas icon Fábricas
Tres cifras independientes que enumeran las fábricas militares, los astilleros navales y las fábricas civiles que pueden aceptar encargos. Nos ocuparemos de sus funciones en una sección posterior.
Ejército icon Ejército, Naval icon Naval y Experiencia aérea icon Experiencia aérea
A medida que tus unidades combatan o, en el caso del ejército, entrenen, ganarán experiencia. Puedes gastar experiencia de ejército en el diseñador de unidades para editar o inventar divisiones terrestres. También gastas la experiencia naval o aérea en modificaciones para tus barcos y aviones, lo que les conferirá bonificaciones de velocidad o potencia de fuego.
Convoyes icon Convoyes
La cantidad de convoyes o transportes a tu disposición. En cada intercambio de recursos estratégicos que hagas necesitarás ubicar un convoy. Para transportar unidades terrestres por mares u océanos tendrás que distribuir transportes. Puedes aumentar el número de transportes disponibles construyendo nuevos convoyes en el menú de producción de unidades.

Tensión mundial

En la esquina superior derecha de la pantalla verás un círculo brillante con un porcentaje debajo: se trata de la medida que indica la cantidad de tensión mundial. Hay ciertas acciones diplomáticas y militares, sobre todo en el caso de naciones democráticas o neutrales, que requieren un nivel de tensión mundial determinado. La tensión mundial aumenta con los eventos históricos, las declaraciones de guerra y otras acciones diplomáticas hostiles.

Información y desarrollo nacional

Pantalla política.

En el extremo izquierdo de la pantalla encontrarás la bandera de tu nación. Haz clic sobre ella para ver su estado. Verás un retrato de tu líder, los apoyos y partidos políticos, algunas variables y factores activos y tres hileras de objetos en los que puedes gastar tu poder político.

Árbol de enfoque nacional de Italia (haz clic para ampliar).

Tendrás la oportunidad de elegir un enfoque nacional para tu país. Tardas 70 días en completar un enfoque nacional, y su coste es de un punto de poder político diario. Los enfoques nacionales son similares a los árboles tecnológicos de investigación de otros juegos, salvo que están conectados por las elecciones que toma tu país en una dirección. Puedes elegir concentrarte en el crecimiento industrial por el momento, o como Alemania en casi todas las partidas, en ampliar tus fronteras a costa de tus vecinos. Ciertos enfoques nacionales son mutuamente excluyentes: la Unión Soviética no puede ser aliada de China y Japón.

Desde este menú también puedes gastar poder político en cambiar leyes gubernamentales o en contratar consejeros políticos, militares e industriales. Casi todos los cambios cuestan un mínimo de 150 de poder político, aunque los consejeros muy poderosos pueden llegar a 250.

Leyes y gobierno

  • Ley de reclutamiento: afecta a la cantidad de mano de obra disponible en tu país.
  • Ley de comercio: afecta a la velocidad de la investigación, de las fábricas y de la construcción, y a cuántos recursos hay disponibles para intercambiar.
  • Ley de economía: afecta a cuántas fábricas se dedican a los bienes de consumo, a la disponibilidad de mano de obra y a la producción militar.
Pantalla de consejero político.

También tienes espacio para tres consejeros políticos que puedes contratar para recibir bonificaciones.

Investigación y producción

Puedes añadir diseñadores de tanques, barcos, aviones y materiales para recibir bonificaciones, que afectarán tanto a la producción del sistema de armas correspondiente como a sus habilidades de combate.

También te puedes rodear de una compañía industrial y de teóricos para mejorar ciertos tipos de investigación.

Personal militar

Puedes añadir a jefes del ejército, de la marina y de la fuerza aérea para mejorar la investigación o las habilidades de combate en el campo correspondiente. Puedes contratar hasta tres miembros más del alto mando.

Investigación

Pantalla de investigación.

El botón gris en lo alto de la pantalla con un matraz (Investigación) abre tu menú de investigación. Dispondrás de tres o cuatro espacios para investigar ciertas tecnologías, pero si tu objetivo son ciertas ideas de enfoque nacional, podrás desbloquear ranuras de investigación adicionales.

Hay once categorías de investigación. Cada nación comienza con un nivel históricamente correcto de tecnología y teoría, en función del escenario.

Todos los árboles de investigación (excepto en las doctrinas) están marcados a lo largo de una cronología histórica. Si investigas una tecnología o unidad antes de su fecha histórica, su coste será mayor que si lo haces durante o después de su fecha. Esta penalización puede modificarse siguiendo determinadas ideas de enfoque nacional.

Pantalla de tecnología de infantería.

Infantería: investigación de mejores armas y distintos tipos de divisiones de infantería. Es aquí donde desbloquearás infantería mecanizada, paracaidistas, marines o tropas de montaña.

Apoyo: batallones de apoyo de investigadores que puedes añadir a tus divisiones. Aquí encontrarás ingenieros, médicos, mecánicos y más.

Blindados: investigación de tanques ligeros, medianos o pesados, además de variaciones de tanques en función de los chasis que desbloquees.

Artillería: investigación de artillería y armas antitanque y antiaéreas.

Pantalla de doctrina terrestre.

Doctrina terrestre: la mayoría de las grandes potencias comenzarán con una doctrina terrestre inicial. Podrás cambiarla, pero las doctrinas son mutuamente excluyentes. A la doctrina terrestre que elijas le corresponderán grandes bonificaciones de combate.

Naval: investigación de buques de guerra, submarinos y lanchas para convoyes o de desembarco más avanzados.

Doctrina naval: la mayoría de las grandes potencias comenzarán con una doctrina naval inicial. Podrás cambiarla, pero las doctrinas son mutuamente excluyentes. A la doctrina naval que elijas le corresponderán grandes bonificaciones de combate.

Aviones: investigación de distintos tipos de cazas, aviones de ataque y bombarderos, además de variantes para portaaviones.

Doctrina aérea: la mayoría de las grandes potencias comenzarán con una doctrina aérea inicial. Podrás cambiarla, pero las doctrinas son mutuamente excluyentes. A la doctrina aérea que elijas le corresponderán grandes bonificaciones de combate.

Ingeniería: investigación de ingeniería electrónica para radares (detección) y ordenadores (con bonificaciones de investigación y codificación), además de investigación de tecnología nuclear y de cohetes.

Industria: investigación de medios para mejorar la eficiencia, productividad y capacidad de obtención de recursos de tu país.

Diplomacia

El botón gris con una mano ofreciéndose en señal de saludo (Diplomacia) abre tu menú de diplomacia. Aquí encontrarás una lista de países y unos botones de filtrado para reducirla.

Al hacer clic sobre una nación con la que quieras interactuar verás un retrato de su líder y un breve resumen sobre su situación actual. En la esquina superior derecha del menú verás un par de pequeñas banderas con flechas que indican la relación entre vuestras naciones. En el menú de diplomacia puedes acometer varias tareas siempre que cumplas los requisitos. Las democracias son más limitadas a la hora de tomar decisiones diplomáticas agresivas a no ser que el medidor de tensión mundial haya alcanzado niveles lo bastante altos.

Desliza el cursor del ratón sobre cada opción para leer una descripción de la acción diplomática y las condiciones previas que hay que cumplir.

Comercio

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Pantalla de comercio.

El botón gris con una caja y flechas curvadas de intercambio (Comercio) abre tu menú de comercio. Verás varias pestañas y columnas enumerando los principales recursos disponibles, los que necesitas y los posibles socios para el intercambio.

Hay seis recursos principales en el juego: petróleo, caucho, aluminio, acero, cromo y tungsteno. Se emplean en la construcción de tanques, acorazados, aviones... Cada nueva línea de producción de un arma grande necesita una cantidad determinada de recursos. Aunque puedes construir estas unidades sin los recursos necesarios, su producción será más lenta y menos eficiente.

Los recursos se encuentran en determinadas ubicaciones del mapa, y no están distribuidos de manera uniforme. Casi siempre tendrás que comerciar para conseguir lo que necesitas.

Para comerciar y obtener recursos, haz clic sobre el nombre del país y desliza el indicador para determinar cuánto vas a intercambiar. Los recursos se intercambian en paquetes de 4 unidades. Cada intercambio, a no ser que se realice por tierra, requiere de un convoy con un mínimo de 2 navíos, y 1 más por cada 4 unidades de recurso.

Cada 4 unidades de recurso que importas tienen el coste de una fábrica civil, y su poder productivo irá a parar a la nación con la que estás comerciando. Así, las exportaciones harán potente a tu industria porque recibes potencia productiva de otras naciones. Y un exceso de importaciones te debilitará, pero tendrás que importar recursos para que tu maquinaria de guerra siga en marcha.

Construcciones

El botón gris con la grúa (Construcción) abre tu menú de construcción. Aquí es donde asignarás tareas a tus fábricas civiles: construcción de infraestructuras, nuevas fábricas, defensas...

En las fábricas civiles se crean todas las mejoras de un territorio. El número de fábricas disponibles para la construcción dependerá del tamaño de tu país, de la cantidad de fábricas dedicadas a ofrecer bienes de consumo para tu país (tu ley de economía) y de cuántas fábricas hayas intercambiado por recursos estratégicos. Puedes aumentar la cantidad de fábricas civiles construyendo más, pero debes tener cuidado: cada provincia solo puede soportar una cantidad determinada de estructuras productivas. Solo un total de quince fábricas pueden dedicarse a un proyecto de construcción, cualquier fábrica adicional trabajará en el siguiente proyecto a la cola.

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Existen tres categorías de estructuras que puedes construir con fábricas civiles:

Estructuras del estado

  • Infraestructura: cada territorio tiene una clasificación de infraestructura que determina su facilidad para suministrar unidades en el territorio y lo rápido que pueden avanzar estas unidades militares.
  • Aeródromos: albergan tus aviones militares. Cuanto mayores sean, más aviones podrás acumular.
  • Antiaéreos: defienden el territorio de aviones enemigos, y son especialmente útiles para proteger zonas industriales.
  • Estaciones de radar: ayudan a tus aviones a detectar e interceptar flotas aéreas enemigas.

Estructuras compartidas

El número de estructuras compartidas que puedes construir está limitado por el número de ranuras disponibles en el estado. Este número puede aumentar investigando tecnologías industriales.

Edificios provinciales

  • Puerto naval: aumenta la cantidad de suministros ultramarinos y la velocidad de reparación de barcos.
  • Fuertes: refuerzan la defensa de las unidades.
  • Fuertes costeros: refuerzan la defensa ante ataques anfibios.

Los edificios provinciales se construyen en los territorios de menor tamaño en HoI4: las provincias.

Producción

El botón gris con la herramienta (Producción) abre tu menú de producción. Aquí asignarás a las fábricas militares y astilleros la construcción de equipo, vehículos del ejército, barcos y aviones.

Cuantas más fábricas dediques a la construcción de un objeto específico, más producirás. Las unidades de infantería, artillería y blindados que fabriques se asignarán a su división militar correspondiente, tanto para las nuevas unidades que estés creando como para reforzar y mejorar aquellas ya desplegadas. Los aviones pasarán a tu reserva, y las unidades navales se ubicarán automáticamente en un puerto, aunque puedes decidir cuál prefieres.

El rendimiento de la fábrica depende de la disponibilidad de recursos estratégicos para unidades de mayor calidad y del límite de eficacia de tu industria. Las nuevas líneas de producción tardarán en funcionar a pleno rendimiento, y si añades fábricas a esas líneas perderás parte del rendimiento. Puedes aumentar la productividad y eficacia de tu fábrica en el árbol de investigación industrial.

Reclutar y desplegar

El botón gris con el tanque (Organizador del ejército) abre tu menú del organizador del ejército para reclutar y desplegar unidades. Aquí es donde decides qué clase de divisiones quieres entrenar. Estas divisiones se nutrirán del equipo y vehículos que construyas en el menú de producción. Puedes ver lo que falta para completar una nueva unidad si pasas el cursor del ratón sobre las barras de progreso verdes.

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Al principio puedes construir divisiones predeterminadas. Gasta experiencia de ejército para diseñar nuevas plantillas de divisiones o editar las que ya existen.

Al comienzo de la partida, el refuerzo y la mejora tienen un peso equivalente en la creación de nuevas unidades. Si prefieres la energía de los nuevos tanques o artillería en unidades recientes, establece tus prioridades de refuerzo en este menú en vez de ir introduciendo poco a poco nuevo equipo en el campo.

Logística

El botón gris con la pluma (Logística) abre tu menú de logística. Este menú te ofrece una visión general de tu equipo acumulado, la escasez de algún producto si fuese el caso y un informe detallado de los recursos estratégicos de los que carecen tus líneas de producción.

Control de tu ejército

Las unidades se mueven seleccionándolas con el botón izquierdo y haciendo clic en su destino con el botón derecho del ratón. Si dibujas un recuadro alrededor de un grupo de unidades, podrás darles órdenes a todas. Puedes mover a las tropas por mar hasta un territorio aliado situándolas en una provincia con puerto naval y haciendo clic en el puerto de destino.

Tus fuerzas son más eficaces si se agrupan en ejércitos bajo el mando de un general y reciben un plan para ejecutar.

Crear grupos de mando/ejércitos

Puedes crear ejércitos de unidades seleccionando varias y haciendo luego clic en la silueta del retrato o en el signo más verde que encontrarás en la parte inferior de la pantalla. Después, ve al perfil de la unidad seleccionada, arriba a la izquierda, y haz clic en la silueta del retrato para abrir la lista de generales que puedes asignar al ejército. Hay dos tipos de líderes militares: los generales (que pueden dirigir a un máximo de 24 unidades) y los mariscales de campo (sin límite de unidades a sus órdenes). Los generales pueden tener atributos que les confieren bonificaciones en determinadas situaciones de combate. Si asciendes a un general a mariscal de campo, perderá sus atributos.

Experiencia y cómo dar órdenes

Ganarás experiencia de ejército sobre todo combatiendo, pero la puedes ir consiguiendo poco a poco si "ejercitas" a tus soldados. Para ello, selecciona el grupo del ejército y haz clic en el botón de ejercicio, en la esquina superior derecha del menú que hay en el perfil de la unidad (arriba a la derecha).

Puedes gastar experiencia ascendiendo generales para que puedan dirigir a más unidades o creando y editando nuevos tipos de unidad en el menú de producción.

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Puedes dar órdenes a un grupo del ejército como a cualquier otro grupo de unidades, haciendo clic con el botón derecho para hacerlo llegar a su destino. Sin embargo, lucharán mejor si reciben "planes de batalla", una orden general coordinada con un frente, ya sea para avanzar o para defender.

Cuando eliges un grupo del ejército verás una hilera de órdenes generales en la parte inferior de la pantalla. Cada una de ellas tiene un texto desplegable que explica detalladamente cómo usar esa orden. En esta guía veremos las más importantes.

Invasión naval: empléala en ataques anfibios en territorio enemigo (te puedes desplazar así hasta un territorio aliado, pero es más eficaz avanzar de un puerto a otro como se ha descrito anteriormente).

Cuando selecciones una invasión naval se te pedirá que hagas clic con el botón izquierdo en un punto de origen: ahí es donde tu ejército se reunirá para el asalto. A continuación haz clic con el botón derecho sobre la provincia enemiga que quieres invadir. Necesitas información naval sobre cada ruta marítima que vayas a atravesar, así que deberás tener buques de guerra patrullando o controlando esas aguas.

Cada plan lleva su tiempo, y las invasiones anfibias tardan en planificarse. Cuando hayan transcurrido las semanas (o meses) de preparación, la flecha verde sobre el grupo del ejército tomará un color verde pálido. Pulsa esa flecha para poner en marcha el plan.

Operaciones terrestres: para crear un plan de batalla para operaciones ofensivas terrestres debes definir un frente defensivo, el punto desde el que tu grupo del ejército comenzará sus operaciones. Selecciona el botón de frente defensivo y, en el mapa, traza una línea para indicar dónde empezará tu grupo del ejército. En muchos casos se tratará de una frontera entre naciones o la línea divisoria actual entre ejércitos enemigos. En ese momento, haz clic en el botón frente ofensivo (una línea con una flecha) y dibuja el frente hacia el que quieras que avance el tuyo.

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Las unidades de los grupos del ejército comenzarán a organizarse a lo largo del frente defensivo. Cuando estén en su posición y lo tengas todo preparado para comenzar, pulsa la flecha verde y las unidades comenzarán a ejecutar el plan.

Puedes investigar doctrinas y contratar consejeros para reducir el tiempo que se tarda en preparar un plan militar, o para añadir bonificaciones a las unidades que estén llevando a cabo ese plan.

Control de tu armada

Tus barcos se organizarán automáticamente en flotas en los puertos a medida que los construyas. Si no te convence la organización de tus flotas, puedes arrastrar y soltar las siluetas de los barcos de una flota a otra.

Asigna comandantes a tus flotas haciendo clic en la silueta del retrato y eligiendo entre los comandantes navales. Puedes gastar puntos de poder político para reclutar nuevos almirantes para tus flotas. Al igual que los generales, los almirantes pueden tener habilidades útiles en determinadas situaciones de combate o dirigiendo determinados naves.

Navy screenshot.jpg

Si seleccionas una flota, verás que sobre ella aparece una hilera de distintas órdenes que abarcan desde una sencilla misión de patrulla hasta tareas de escolta de convoyes. Elige una misión para tu flota (los submarinos, por ejemplo, suelen usarse para interceptar convoyes) y haz clic a continuación con el botón derecho en hasta tres zonas marítimas contiguas, es decir, que limiten entre sí. La flota ejecutará su misión en esas zonas. Puedes cancelar la orden haciendo que regresen a puerto y asignando misiones nuevas.

Mientras tengas flotas desplegadas en una zona marítima, se da por sentado que tendrás información suficiente sobre ella como para enviar suministros a ultramar atravesando esa región o para ordenar un asalto anfibio empleando ese espacio.

Control de tu fuerza aérea

Al contrario que en otras unidades, los aviones que construyas se almacenarán en un hangar de reserva. Puedes movilizarlos haciendo clic sobre un aeródromo y crear una nueva ala pulsando el botón de la esquina superior derecha del menú que aparecerá (tiene un signo más). Cuanto mayor sea el aeródromo, más aviones podrás utilizar con aprovechamiento.

Como en el caso de las unidades navales, las aéreas maniobran en zonas definidas y reciben misiones específicas adecuadas al tipo de aeronave. Los cazas pueden acometer las de superioridad aérea o interceptación, los bombarderos estratégicos pueden atacar industria o infraestructura, los bombarderos tácticos pueden dar apoyo cercano o realizar ataques terrestres, etc. Para asignar un ala a una región y a una misión, haz clic en un aeródromo para abrir el modo mapa de información aérea.

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Haz clic con el botón izquierdo en el ala y luego con el derecho sobre la región donde quieres maniobrar. Una vez en el aire, podrás decidir la misión que va a realizar. Los aviones tienen un alcance limitado dependiendo del tipo (los bombarderos estratégicos tienen un alcance mucho mayor que los interceptores) y del diseño (en función de la tecnología investigada o de la experiencia consumida en editar sus habilidades).

Suministros

Los ejércitos en el campo necesitan suministros para permanecer en óptimas condiciones de lucha. Un ejército sin suministros no puede realizar acciones ofensivas, ni siquiera un sencillo movimiento, aunque no tenga rivales. El suministro queda determinado por el territorio, ya que cada uno puede albergar un número determinado de tropas. Sin embargo, la efectividad de este suministro se ve modificada por la infraestructura de la provincia. Si un territorio puede albergar 10 unidades con holgura pero tu ejército está en una provincia con poca infraestructura o muy dañada, se producirá un embotellamiento en la distribución y no todas las unidades recibirán lo que necesitan.

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El suministro ultramarino se realiza mediante convoyes y puertos marítimos. Los puertos más grandes pueden enviar más suministros, pero para ello se necesitan más barcos en los convoyes. Para que los tuyos sean más eficaces, tendrás que asignar a algunos de tus navíos la función de escolta en las regiones que vayan a atravesar.

Puedes consultar las líneas de suministro y capacidades haciendo clic en el modo mapa de suministros del menú en la esquina inferior derecha de la pantalla principal.

Armas especiales

Si has investigado y construido reactores nucleares, irás consiguiendo poco a poco armas atómicas. Para lanzar una bomba atómica necesitas una superioridad aérea absoluta en la provincia objetivo. Selecciónala y pulsa en el icono de ataque nuclear abajo a la izquierda en el menú de información de la provincia. Una bomba atómica debilitará mucho la infraestructura e industria del objetivo, y dañará a todas las unidades en la zona.

Si construyes instalaciones de cohetes puedes atacar con ellos a provincias lejanas. Dañarás la infraestructura de la región objetivo.

Ganar la guerra

Cuando un país alcanza un punto de inflexión (en función de su nivel de unidad nacional) pedirá la paz. La conferencia de paz se desarrolla en fases proporcionales a la empresa bélica consumida por la potencia vencedora. Si los aliados vencen a Alemania y los Estados Unidos han obtenido más que el resto de la guerra, serán ellos los primeros en plantear sus exigencias a Alemania (el vencedor más claro podrá exigir).

Esta situación se prolonga hasta que los vencedores queden satisfechos con la paz o hasta que ninguna nación se pueda permitir más exigencias a la potencias derrotada.

Las exigencias de guerra tienen un coste, y ese coste se deduce de los puntos de guerra de la nación vencedora. Algunas exigencias, como la de convertir al estado vencido en títere, requieren haberla establecido previamente como objetivo de guerra.

Consejos para empezar a jugar

Cuando empieces a jugar a Hearts of Iron IV, recuerda estos importantes pasos al diseñar tu plan para dominar el mundo.

  1. Comenzarás la partida con pocas líneas de producción de armamento ya activas. La principal de ellas será tu equipo de infantería, así que, hasta que dispongas de más fábricas militares, céntrate en ella.
  2. Cuando estés entrenando nuevas unidades, prepara varias líneas de infantería de manera simultánea (en el mismo territorio o en territorios diferentes). Si no lo haces, retrasarás tu desarrollo armamentístico.
  3. Planea tus enfoques nacionales al comenzar a jugar. Si eres Alemania, te interesará seguir unas políticas que justifiquen tu reclamación de Austria y Checoslovaquia. Los EE. UU. deberán salir primero de la Gran Depresión. Y Francia tiene que mantener su estabilidad política. Piensa en un objetivo a largo plazo.
  4. Cada nación tiene acceso a espacios de investigación adicionales al activar los enfoques nacionales. Son reconocibles por los matraces en sus nombres. Cuanto antes los desbloquees, mejor será tu ejército.
  5. Cuando investigues, trata de no adelantarte demasiado. Existen penalizaciones importantes por tratar de alcanzar tecnologías antes de su momento. Sin embargo, investigar computación dentro del campo de la ingeniería electrónica puede reducir de manera generosa el tiempo de investigación total.
  6. Si una armada potente no entra dentro de tus planes de guerra, podrás ignorar ese aspecto de la guerra y su campo de investigación. Pero los convoyes marítimos siempre resultan útiles para el comercio y suministros, de modo que orienta a los astilleros que poseas en esta dirección.
  7. Si todavía no has entrado en guerra, deja que tus ejércitos se ejerciten para que entrenen y te den experiencia. Si añades una brigada adicional o un batallón de apoyo a un diseño de división aumentarás tus fuerzas, siempre y cuando tengas a mano el equipo necesario para ello.
  8. Durante la guerra suele ser mejor dejar que el equipo nuevo caiga en manos del enemigo en vez de reforzar y mejorar el antiguo. Ajusta el refuerzo y la mejora de tus tropas con vistas a tus necesidades actuales: más unidades activas en el campo ahora o una mayor potencia dentro de unos meses.
  9. Las democracias deberán cambiar sus leyes de economía lo antes posible para liberar fábricas civiles destinadas a producir bienes civiles.
  10. No olvides dejar descansar a tu ejército cuando haya logrado sus objetivos. Unos días de descanso ayudarán con la organización, los refuerzos y el abastecimiento.